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游戏上瘾真是病?没那么可怕

2018-06-25  来源:齐鲁晚报

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  “爱打游戏是种病。”最近几天,你的社交圈里有没有疯传这样的消息?6月18日,世界卫生组织发布了新版《国际疾病分类(预先预览版)》,将游戏障碍添加到成瘾性疾患的章节中。如果该分类目录在2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准将在2022年1月1日生效。这则消息一经公布,在世界各国游戏玩家,尤其在中国玩家中引发了不小的轰动。究其原因,是大家害怕在“游戏成瘾”被列入精神疾病后,一些“戒网瘾”机构又再度盛行起来。但事实上,如果你肯静下心来分析一下这则新闻的背景,会发现它远没有想象中那么可怕。

  在心理学家看来,所有人都是“病人”

  “在心理医生看来,所有人都是‘精神病患者’。”大学时代,当笔者第一次去看学校的心理医生时,医生为了让我放松紧张情绪,一开始就跟我说了这样一句话。

  在阅读了很多心理学和精神病学的相关书籍之后,才发现这话是至理名言。国人印象中的精神疾病,往往是影视作品当中疯癫的刻板印象,认为只有极少数人才会得,所以一听说游戏成瘾是精神疾病,当然会反应过度。

  然而,这种观点与当今的心理学和精神病学主流格格不入,“泛精神疾病学说”如今正被越来越多的学者接受。在心理学者和精神病学者看来,我们生活中很多看似无伤大雅的嗜好和习惯:女孩追电视剧、球迷熬夜看球,甚至出门落锁后总要回头再确认一下,都是某种精神疾病的表现。世界卫生组织2010年曾公布数据称:世界上目前有四分之一的人口“罹患不同程度的精神病”,该数据公布后,却是两边不讨好,保守的大众质疑这个数据夸大了,而前沿医学研究者则认为,世卫组织为了迎合大众,大大缩小了该数据。

  公众和学界的认知差距,其实也体现在对本次新闻的解读中。乍听起来,游戏上了“国际疾病分类”这张“黑名单”,并与毒品并列,似乎很可怕。但只要你仔细看看这张“黑名单”,会发现酒精、烟草、咖啡因等等都在其中。也就是说,如果你是烟民、酒徒,或者是酷爱去星巴克喝咖啡的小清新,甚至平日茶不离手的茶客,按照这个名单的说法,都有可能因“成瘾”而成为精神疾病患者。更有甚者,世卫组织其实曾经试图将对看电视、购物、旅游、健身的“过度依赖”划定为“行为成瘾”,只不过,该动议因为遭到了大量企业联合抵制,一直没有成功。

  定义“成瘾”概念本是为了脱罪

  那么,现代医学为什么如此喜欢把某种嗜好定义为“成瘾”呢?这其实是个“历史遗留问题”。

  在近代以前的西方,受宗教的影响,对喝酒、抽烟,乃至吃饭“成瘾”的人都被认为触犯了七宗罪中的“贪婪”和“暴食”,是不道德的,不仅在人世间要备受歧视,死后还要下地狱。在中世纪欧洲的一些乡村,对于这样的“瘾君子”甚至会直接进行私刑处死。直到20世纪30年代,美国耶鲁大学成瘾性精神病学的先驱杰利内克才通过研究,得出了令人信服的证明——对酒精的精神依赖其实是一种病理性行为,与个人意志力以及道德无关。有趣的是,提出该观点的杰利内克平素就很贪杯。他在公布该研究成果时就曾坦白,这一研究就是为了洗脱“酒鬼”不道德的恶名,而将其作为人类的一种行为现象进行“真正科学的研究”,最终搞清楚人类喝多少酒才是真正健康的。

  喝酒、抽烟、暴饮暴食,是病理性的“瘾”而不是道德上的“罪”,“成瘾”这一概念在西方医学理念中从一开始就带有“脱罪”化的倾向。

  那么,究竟是什么驱使我们成为甜食、酒精、咖啡因或者游戏的“成瘾者”呢?其实,这场欲望战争的主战场,是人体大脑的内侧前脑束愉悦回路。上瘾行为能激活大脑内侧前脑束愉悦回路,导致腹侧被盖区的目标区域释放多巴胺,正是这些多巴胺让我们感到快乐,而追求快乐是人类的本能。受愉悦回路的驱使,人人都在拼命追求快乐、控制快乐,一旦获得了快乐,就想长久保持下去,这就是上瘾。上瘾不是一朝一夕形成的,而是日积月累的结果。

  美国神经学家大卫·林登说,一旦我们从上瘾的行为中获得了快乐,就会将这种行为与随后引发的愉悦感产生联结。重复几次后,我们的大脑不断受到刺激,一次次获得满足感。信息、游戏、赌博、捐助、进食、运动这六种方式,每一种都可以激活我们脑中的愉悦回路,让我们感觉良好,从而让我们上瘾。

  此次世卫组织将游戏成瘾列为“病症”,其目的也主要是为了观察研究而非“定罪”。需要指出的是,世卫组织并非现在才将游戏成瘾纳入精神疾病范畴,而是已持续几十年。之所以等到现在,只是因为游戏如今成了一项全球普及的娱乐活动。

  不过,即便明知世卫组织不是在“定罪”,国外媒体对该决定也非议颇多。比如该消息公布后,美国娱乐软件协会(简称ESA,是一个美国游戏行业贸易协会,成员包括任天堂、索尼、腾讯、华纳兄弟、英伟达等)立刻发表声明,引述多位权威精神病学者的研究反驳其观点,ESA在声明中写道:“我们必须指出的是,这份草案并非最终版本,目前仍在讨论和评估。世界各地的专家都呼吁世界卫生组织对待‘游戏成瘾’时应该保持谨慎,因为这有可能导致对真正的心理健康问题的误诊。”该声明还指出,截至2017年年底全球玩家数量已经达到22亿,也就是说,如果游戏成瘾也算作精神疾病,精神疾病可能将超过感冒,成为患者最多的一项疾病。这个数量合理吗?

  不过,还记得精神病学者的观点吗?在几乎将所有人都看做患者的他们看来,游戏玩家也许只不过是率先取得了这个“患者”资格而已,其实没什么大不了的。

  谨防“你有病我有药”式忽悠

  因此,游戏成瘾即便真的是一种病,也没想象中那么可怕。而对我们来说,比“游戏成瘾”这种“病”更值得警惕的,其实是不少人“有病就得治”的传统思维模式,从而病急乱投医。

  由于对现代医学理念的不了解,许多人在精神疾病方面有着十分特别的“洁癖”。因此,只要有人敢定义“你有病”,立刻就会有人敢喊“我有药”。这两年本已消停许多的网瘾戒疗中心当初之所以甚嚣尘上,正是因为“游戏成瘾是病”的理念曾经盛极一时。

  其实,西方人在治疗成瘾性精神疾病时也走过类似的弯路,最臭名昭著的例子是20世纪30年代至50年代在欧美盛行一时的“脑前额叶切除术”。将烟瘾和酒瘾定义为“疾病”后,令医生们始料未及的是,公众得知自己“有病”后十分焦虑,成千上万的欧美患者为了治疗酒瘾、烟瘾、小儿多动症等疾病,进行了今天听来骇人听闻的“脑前额叶切除术”。很多私人医院为了赚取治疗费,将该手术宣传为对“戒断成瘾症有奇效”,最终造成了上万手术治疗者的非正常死亡和终身残疾。美国医学会在20世纪70年代最终叫停该手术时的结论今天听来依然振聋发聩:“事实证明,大脑的结构和人类精神结构远比我们之前估计的复杂得多,对精神疾病采取这种治疗是暴力而鲁莽的。”

  也许正是因为有“脑前额叶切除术”这样的惨痛教训在前,今天的西方人虽然喜欢定义精神疾病,但对其治疗却比以前谨慎保守得多。20世纪盛极一时的酒瘾、烟瘾“解除术”在被证明无效后被叫停。而对于世卫组织新近提出的所谓“游戏瘾”,更是还处于研究和定性阶段,没有所谓的“特效疗法”。

  事实上,这也正是国际上很多精神病学权威对世卫组织此次“鲁莽行动”诟病的原因——连判定标准和治疗方法都没搞清楚,就贸然将游戏成瘾定义为疾病。学界知道这是为了进行重点关注、加以研究,可公众理解吗?这会不会出现又一轮盲目治疗狂潮?长远看来,这样的忧虑,确实是存在的。

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文章关键词:游戏成瘾 精神疾病 脑前额叶 游戏玩家 游戏行业 责编:张钰洋
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